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Beiträge 01
Im Jahr 1878 trat der Lehrer Karl Rothdauscher seinen Dienst in Hauzenberg an und unterrichtete hier 31 Jahre. Er war nicht nur Pädagoge, sondern auch Komponist, Organist, Obstbaumzüchter und Helfer in der Gemeinde. Auf Grund seiner vielseitigen Verdienste wurde er Ehrenbürger von Hauzenberg. Nach Hauzenberg gebracht hat er auch das studentische Kartenspiel Rumpel.
01_Das Kartenspiel Rumpel

  Das Kartenspiel Rumpel in Hauzenberg

Der Rumpel zählt laut Heinrich Gewinner und Robert Paschke zu den bisher fünf bekannten studentischen Bierkartenspielen. Die anderen sind Cerevis, Pereat, Quodlibet und Schwarze Sau1.

Die umfangreichen Recherchen des Verfassers zu den Bierspielen haben als Ergebnis gebracht, dass diese früher, besonders in studentischen Kreisen, weit verbreitet waren, jetzt aber nirgends mehr aktiv gepflegt werden. Eine Ausnahme davon ist der Ort Hauzenberg. Hier wird das Bierspiel Rumpel nicht nur regelmäßig gespielt, sondern es findet auch noch jährlich eine von Walter Bauer ausgerichtete Meisterschaft statt, bei der der Hauzenberger Rumpelkönig ermittelt wird.

Dass der Rumpel in Hauzenberg noch am Leben erhalten wird, ist auch Herrn Josef Eder zu verdanken. Er hat einigen Kartenspielern aus dem Ortsteil Mühlberg dieses Kartenspiel beigebracht. Ohne diese Verstärkung wäre auch in Hauzenberg der Rumpel fast zum Erliegen gekommen. In der Zwischenzeit hat sich die Lage auch dadurch verbessert, dass Rumpelkurse an der Volkshochschule abgehalten werden und dass man sich auch sonst um Nachwuchs bemüht.

Die ergänzten Hauzenberger Spielregeln2:

  • Karten: Rumpel wurde ursprünglich mit einfachdeutschen Karten zu 32 Blatt ge­spielt. Da diese heutzutage nicht mehr hergestellt werden, verwendet man dop­peldeutsche Karten.

    Doppelblatt (links)
    Einfachblatt (rechts)

  • Grundregeln: Am Spiel nehmen normalerweise fünf bis neun Personen teil. Es könnten eigentlich beliebig viele Spieler sein, aber bei zehn oder mehr kann auf zwei Spielrunden geteilt werden. Beim Rumpel geht es niemals direkt um Geld, sondern immer nur um die Getränkezeche. Ursprünglich war dabei in Hauzenberg nur einfaches (helles) Bier zum Konsum zugelassen. Heute darf jedes – bezahlbare - Getränk bestellt werden. Schnaps fällt nicht in diese Kategorie.

    Jeder Teilnehmer spielt vier Königreiche und ist einmal davon Geber. Ebenso ist er einmal König des Spiels und notiert die Ergebnisse der vier spielenden Personen. Der 1. König wird dadurch ermittelt, dass die Karten einzeln ausgegeben und aufgedeckt werden. Wer den ersten König erhält ist erster König und wird an das Ende der Spielerliste gesetzt (siehe unten). Von ihm aus sind die im Uhrzeigersinn neben ihn sitzenden Personen eins, zwei, drei usw. Bei allen Spielen herrscht, soweit möglich, Farbzwang aber kein Stichzwang und folgende Wertigkeit der Kar­ten: Ass, König, Ober, Unter, Zehner …Wer gestochen hat spielt als nächster aus. Jeder spielt für sich. Alle Punkte sind Minuspunkte, sogenannte Steckerl. Ein Königreich setzt sich aus den acht Spielen zusammen:

    Oberei
    Manderlspiel
    Quarteln
    Greteln
    Herz
    Fresserei
    Eins-Zwei-Drei
    Achmed


    Die Reihenfolge der Spiele ist einzuhalten. Werden acht Karten ausgegeben, sind die Sonderspiele Rumpel und Quart immer möglich. Das dadurch zunächst ausgefallene Spiel wird nachgeholt. Nach den Bayreuther Spiel­regeln (Brief von Wilhelm Kohler) gibt es als Sonderspiele zusätzlich Gretel und Hansel-Gretel.

  • König: Der jeweilige König notiert die Ergebnisse und Strafen der einzelnen Spiele des König­reiches. Er ist Schiedsrichter und darf für die korrekte Ansage eines Son­der­spiels von Mitspielern befragt werden. In seiner Eigenschaft als König ist er Geber des Spieles Greteln (s. u.). Ergeben dabei die von ihm aufgelegten Karten einen Rumpel oder ein Quart, so werden die fälligen Strafpunkte den nicht direkt am Königreich beteiligten Spielern zugeschrieben.

  • Ziel: Ziel des Spieles ist es, möglichst wenig Minuspunkte zu erhalten. Beträgt die Endsumme eines Königreiches für einen Spieler 111 oder 222, so bezahlt dieser Spieler – falls nicht anders vereinbart – eine Runde Schnaps. Eine Schnapsrunde ist ebenfalls fällig, wenn die Endabrechnungssumme eines Spielers 222, 444, 666 oder 888 beträgt.

  • Schreibgerät: Traditionell und aus praktischen Gründen werden in Hauzenberg Schie­fer­tafeln und Griffeln benützt. Auf einer Seite notiert man die Spielergebnisse, auf der anderen die Getränke der Spieler. Jeder Wirt, bei dem Rumpel gespielt wird, hat das nötige Werkzeug zur Verfügung zu stellen.














    Die Spielerseite der Tafel sieht also bei Beginn z. B. so aus: Sutor ist erster Geber, Walter im ersten Spiel Achmedtist (siehe unten). Weitere Spieler des 1. Königreiches sind Erwin und Helmar. Otto ist der 1. König und Horst wird der letzte König sein. Er wird auch die Endergebnisse und die zu bezahlenden Summen berechnen, weil dann jeder Spieler vier Königreiche gespielt hat.

    Sutor

    Walter

    Erwin

    Helmar

    Konrad

    Peter

    Karl

    Horst

    Otto

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  • Geber und Achmedtist: Der Geber mischt die Karten und legt sie dem Spieler zum Abheben vor, der im Uhrzeigersinn sein Nachbar ist. Dieser ist der Achmedtist. Er erhält bei jeder Ausgabe die ersten Karten und spielt, außer in Sonderfällen, bei jedem Spiel als erster aus. Er hat zu Beginn der Spiele, bei denen dies möglich ist, zu fragen, ob ein Spieler einen Rumpel, ein Quart (eine Gretel oder ein Hansel-Gretel s.o.) hat. Der Achmedtist wählt beim Achmed (letztes Spiel eines König­reiches), das Spiel aus, bei dem er sich die meisten Chancen ausrechnet. Der Geber scheidet am Ende des Königreiches als Spieler aus und wird der nächste König. Sofern er noch keine vier Königreiche absolviert hat, kommt er später erneut ins Spiel (siehe Tabelle „Reihenfolge“ unten).

  • Aufzeichnungen: Der König zählt am Ende des Königreiches die Steckerl jedes Spielers zusammen, verkündet sie und notiert sie verdoppelt auf der Tafel. Diese könnte am Ende des ersten Königreiches z. B. so aussehen:

    Sutor

    Walter

    Erwin

    Helmar

    Konrad

    Peter

    Karl

    Horst

    Otto

    76

    146

    172

    128

     

     

     

     

     

     

    Sutor scheidet danach zunächst als Spieler aus und wird König des nächsten Königreiches. Als vierter Spieler des nächsten Königreiches kommt Konrad. Er nimmt den Platz von Sutor ein. Da bei dem gewählten Beispiel neun Spieler je vier Königreiche spielen müssen, werden insgesamt neun Königreiche gespielt. Die Reihenfolge zeigt die nächste Tabelle:

    Sutor

    Walter

    Erwin

    Helmar

    Konrad

    Peter

    Karl

    Horst

    Otto

    1

    1

    1

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    2

    2

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    8

    3

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    9

    9

    4

    5

    6

    7

    8

    9

     

    Nach dem zweiten Königreich könnte die Tafel so aussehen:

    Sutor

    Walter

    Erwin

    Helmar

    Konrad

    Peter

    Karl

    Horst

    Otto

    76

    146

    172

    128

    56

     

     

     

     

     

    74

    136

    136

     

     

     

     

     


    Jetzt scheidet Walter zunächst als aktiver Spieler aus und wird König. Peter nimmt seinen Platz als vierter Spieler des nächsten Königreiches ein.

  • Kiebitze: Die nicht am laufenden Königreich beteiligten Mitspieler und sonstige Kiebitze haben sich still zu verhalten, außer sie wurden ermächtigt, einem Rumpelanfänger zu helfen. Sie müssen aber immer einen Spieler verraten (aufbringen), der absichtlich oder unabsichtlich falsch spielt (z. B. falsche Farbe). Ebenso haben sie es zu melden, wenn ein Spieler einen Rumpel oder ein Quart (oder Gretel oder Hansel-Gretel) übersieht. Solche Handlungen sind zwar gegen jede Moral, jedoch trotzdem erlaubt und erwünscht, weil dies zur allgemeinen Heiterkeit beiträgt. Ausgenommen von einem solchen Heiterkeitsausbruch ist meist der Betroffene. In beiden obigen Fällen notiert nämlich der König die nöti­gen Strafpunkte (Steckerl).

  • Strafen: Bei einem Falschspiel wird das Spiel sofort beendet, und der Täter erhält die Höchstpunktezahl des laufenden Spieles. Eine Besonderheit bei der Straf­bemessung gibt es beim Quarteln (s. u. bei der Beschreibung dieses Spieles).
    Übersieht ein Spieler einen Rumpel oder ein Quart (oder eine Gretel oder ein Hansel-Gretel), so wird ihm die Punktezahl notiert, die seine Mitspieler insge­samt erhal­ten hätten. Sagt ein Spieler einen Rumpel oder ein Quart mit einer zu niedrigen Punktzahl an, so erhalten seine Mitspieler die angesagte Punktezahl. Ihm wird die Summe der Differenzen zur richtigen Ansage notiert. Wird eine zu hohe Punktezahl vermeldet, so erhalten die Mitspieler die richtige Punktezahl und der Spieler die Differenzen.

  • Der Geber wird mit zehn Punkten bestraft, wenn er sich vergibt. Bei schlecht zu mischenden Spielkarten kann der König die Strafe erlassen. Dies gilt nicht für den Fall, wenn der Geber beim Fressen den Spielern keine drei einzelnen Karten ausgibt.

  • Strafmöglichkeiten gibt es auch, wenn ein Spieler sowohl einen Rumpel als auch ein Quart ansagen könnte und sich für die niedriger bewertete Variante entscheidet (siehe S. 6).

  • Oberei: Befindet sich ein Ober in einem Stich, so zählt dies drei Punkte. Bei zwei oder mehr Ober in einem Stich, zählt jeder Ober sechs Punkte. Ebenso mit sechs Steckerl wird jeder Ober im ersten bzw. im letzten Stich gewertet.

  • Manderlspiel: Manderl sind Unter, Ober, König und Ass (Sau), also Bilderkarten. Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Manderl zu erhalten. Jeder Spieler erhält als Punkte die Differenz zu dem Spieler mit der höchsten Manderlzahl. Gelingt es einem Spieler, zehn oder mehr Manderl zu erhalten, so wird die Differenz für die Mitspieler verdoppelt.

  • Quarteln: Nur vier Karten werden der Folge nach gespielt, sie bilden ein Quart. Beginnt zum Beispiel ein Spieler mit der grünen Acht, so geben die Mitspieler die Neun und die Zehn zu und der grüne Unter sticht. Auf Grund dieses Spielzuges ist jetzt die grüne Sieben unüber­stech­bar. Der Spieler mit dieser Karte kann sie werfen, sobald er an der Reihe ist. Ebenso unüberstechbar ist ein Ass. Beginnt also jemand mit dem Herz Ober, so folgen nur Herz König und Ass. Der erste Spielteil ist beendet, wenn ein Spieler im Auswurf nur mehr eine Karte hat, oder mehrere Karten, die er miteinander ausspielen kann. Er unter­bricht das Spiel mit dem Ausdruck: „Aufschreiben“. Die anderen Spieler vermelden daraufhin dem König ihre Kartenzahl und dieser notiert sie. Daraufhin geht das Spiel so weiter, dass die bereits auf dem Tisch liegenden Karten zum Quart vervollständigt werden. Beim zweiten Aufschreiben zählt die Zahl der Karten doppelt, beim dritten Aufschreiben dreifach. Hat ein Spieler durch seine Karten die Möglichkeit, durch jeweils richtiges Auswerfen sein Spiel so zu gestalten, dass er als erster alle seine Karten losbringt, so beantwortet er die bei diesem Spiel vom Achmedtisten zu stellende Frage: „Kommt jemand raus?“ positiv. Er darf dann das Spiel beginnen. Irrt er sich in dieser Annahme und hat er das Spiel bereits begonnen, so werden ihm alle Punkte notiert, die sich ergeben, sobald einer seiner Mitspieler sein Spiel beenden kann. Ebenso erhält er die Punkte beim zweiten und dritten Aufschreiben.

    Können mehrere Spieler die Frage: „Kommt jemand raus?“ mit ja beantworten, so darf der Spieler das Spiel beginnen, der die wenigsten Karten seiner Mitspieler bis zum Aufschreiben benötigt.

  • Greteln: Bei diesem Spiel ist der König der Geber. Jeder Mitspieler erhält von ihm zweimal drei Karten. Zweimal vier Karten legt er offen auf den Tisch. Der Geber des Königreiches ordnet diese. Der Reihenfolge nach können sich nun die Spieler jeweils eine offene Karte nehmen, wenn sie mit einer eigenen Karte ein Paar bilden können. Eine Sieben bildet mit einer weiteren Sieben ein Paar, eine Acht mit einer weiteren Acht usw. Ein solches Paar kann verdeckt oder offen zu sich gelegt werden. Legt ein Spieler ein Paar verdeckt zu sich, so gehört es endgültig ihm. Mit einem offenen Paar kann der Spieler eine Runde weiter spielen und es erst dann decken. Besitzt ein Mitspieler eine weitere Karte des Wertes eines offenen Paares, so kann er diesem Spieler eine Karte davon nehmen und sein Paar decken. Hat ein Spieler keine Karte mehr, mit der er ein Paar bilden kann und kein offenes Paar zum Decken, so muss er eine Karte offen auf den Tisch legen. Das Spiel endet, wenn nur mehr ein Spieler mit offenen Karten übrig bleibt. Hat der König bei den acht offenen Karten einen Drilling oder einen Vierling aufgelegt, so kann beim Drilling nur eine Karte geklaubt werden, beim Vierling verbleiben beide Paare. Der letzte Spieler erhält, zusätzlich zu seinen Stichen, alle verbleibenden Paare. Die Differenz aus der Höchstzahl der Paare wird als Punkte notiert.

    Erzielt ein Spieler sechs Paare, so verdoppelt sich diese Punktezahl, bei sieben ver­dreifacht sie sich, ebenso wenn zwei Spieler sechs Paare haben. Hat ein Spieler acht Paare, vervierfacht sie sich die Differenz. Erzielen zwei Spieler fünf Paare, so verdoppeln sich für die beiden anderen die Steckerl. Erzielen drei Spieler fünf Paare, so erhält der vierte zwölf Punkte.

    Ergeben die vom König offen aufgelegten Karten einen Rumpel oder ein Quart (eine Gretel oder ein Hansl-Gretel), so erhalten der König und die sich nicht im Königreich befindenden Mitspieler die entsprechenden Punkte notiert. Der König zahlt diesen einen Schnaps und gibt neu.

    Befinden sich unter den aufgelegten Karten zwei Ober, ohne dass dadurch ein Rumpel gebildet wurde, so kann sich ein Mitspieler diese Ober nehmen, wenn sie seine sechs Karten zu einem Rumpel ergänzen. Haben mehrere Mitspieler diese Möglichkeit, so erhält sie der Spieler, der den höchsten Rumpel bilden kann. Bei gleicher Punktzahl entscheidet die Reihenfolge beginnend beim Achmedtisten.

  • Herz: Hierbei geht es darum, möglichst wenig Herz-Karten zu erhalten. Die Herz-Sieben zählt acht Punkte, die Herz-Acht sieben Punkte u. s. w., bis zur Herz-Ass, die einen Punkt zählt. Die Farbe Herz darf von einem Spieler erst dann ausge­spielt werden (anzünden), wenn er entweder unüberstechbar ist oder nur mehr drei Karten hat. Spielt jemand mit mehr als drei Karten Herz an und ist überstechbar, erhält er 36 Punkte.

  • Fresserei: Jeder Spieler erhält einzeln drei Karten. Hält dies der Geber nicht ein, so erhält er 10 Strafpunkte (s. o.). Der Kartenrest bleibt als Paket (verdeckt) auf dem Tisch. Wird eine Karte ausgespielt, so kann der nächste Spieler zugeben, sofern er eine Karte der gleichen Farbe besitzt. Ansonsten muss er so lange Karten aufnehmen, bis er farbgerecht zugeben kann. Enthält das Kartenpaket keine entsprechende Farbkarte mehr oder ist das Paket verbraucht, so muss der Spieler, der nicht zugeben kann, die Karten aufnehmen (fressen), die auf dem Tisch liegen. Spielt ein Mitspieler seine letzte Karte aus, dann kündigt er dies mit dem Kommando: „Zugeben und auf“, an. Die Mitspieler können der Reihenfolge nach noch zugeben, bzw. müssen Karten fressen. Haben alle Spieler zugegeben oder hat ein Spieler fressen müssen, werden die verbliebenen Karten der Spieler gezählt und notiert. Der Spieler mit der zuletzt höchsten Karte spielt dann aus. Wurde beim Aufschreiben eine unüberstechbare Karte ausgespielt, geht das Recht des Ausspielens an den nächsten Spieler. Beim Fressen wird normaler­weise dreimal aufgeschrieben. Kann aber ein weiterer Spieler seine letzte Karte beim Zählstich ebenfalls zugeben, so verdoppelt sich die Minuszahl für den oder die noch vorhandenen Mitspieler. Können drei Spieler auf diese Weise das Spiel beenden, so zählen die Restkarten für den verbleibenden Spieler dreifach.

  • Eins – Zwei – Drei: Der erste Stich zählt einen Punkt, der zweite zwei usw. Macht allerdings ein Spieler alle Stiche so hat er durchgetrieben. Jeder Mitspieler bekommt 25 Steckerl und das Spiel Eins – Zwei – Drei wird wiederholt.

  • Achmed oder Quodlibet: Jeder Spieler erhält acht Karten. Der Achmedtist wählt nach Einsicht seiner Karten ein Spiel aus. Dabei ist es Ehrensache, dass er ein Spiel bestimmt, bei dem 36 Punkte (oder mehr) vergeben werden können. Bei den Bayreuther Spielregeln gibt es hier eine Variationsmöglichkeit. Sieht sich der Achmedtist nicht in der Lage, ein vernünftiges Spiel anzusagen, so kann er „sich legen“. Der Geber gibt die Karten neu aus und der Achmedtist wählt das folgende Spiel, ohne seine Karten gesehen zu haben.

  • Auch das Achmed wird auf­geschoben, wenn ein Spieler ein Quart oder einen Rumpel (oder eine Gretel oder ein Hansl-Gretl) ansagen kann.

  • Sonderspiel Rumpel: Erhält ein Spieler acht farbunterschiedliche Karten, die die Reihenfolge Sieben bis Ass (Straße) ergeben, dann legt er diese Karten in der richtigen Reihenfolge auf den Tisch und sagt seinen 25er Rumpel an.

    Ober können jede beliebige Karte ersetzen. Besitzt der Spieler außer einem zweiten Ober keine doppelte Karte in seinem Blatt, so ist dies ein 15er Rumpel, bei drei Ober ist es ein 10er, bei vier Ober ein 5er Rumpel.

    Ein Rumpel in einer Farbe, also z. B. alle Grünen, gibt 60 Punkte. Dies ist das höchstmögliche Blatt beim Rumpel. In diesem Fall ist es üblich, das Rumplerlied zu singen (siehe Anhang). Ein Spieler kann die Karten auf den Tisch legen und den Rumpel ankündigen, solange er noch alle Karten in der Hand hält. Hat er ausgespielt oder zugegeben und wird „aufgebracht“, so erhält er die Punktesumme, die seine Mitspieler insgesamt erhalten hätten (siehe Strafen).

  • Sonderspiel Quart: Ein Quart verläuft im Prinzip wie das Quarteln. Der Unterschied besteht darin, dass hier keine Karten von den Mitspielern zum Zugeben verlangt wer­den dürfen. Kann ein Spieler seine Karten so ausspielen, dass auch seine letzte Karte nicht mehr gestochen werden kann, so zählt dieses Quart 36 Punkte. Bleibt ihm zum Aufschreiben eine überstechbare Karte so sind es 25, bei zwei 15 und bei drei 10 Punkte. Ein Quart kann ebenso wie ein Rumpel angesagt werden, solange der Spieler acht Karten in der Hand hält.

    Beispiel für ein 15er Quart

    (Eichel 9 und 10 sind überstechbar)

  • Sonderspiel Gretel (übernommen aus den Bayreuther Regeln): Die Gretel besteht aus vier mal zwei gleichen Karten, z.B. 8,8 10,10 U,U O,O. Sie zählt 25 Steckerl. Ergänzend zu den o.g. Regeln erscheint es sinnvoll zwischen einer normalen Gretel ohne Rücksicht auf die Farbe und einer Farbgretel zu unterscheiden. Bei einer Farb­gretel dürfen nur zwei Farben vorhanden sein. Sie zählt dann 36 Punkte.

    test
    Farbgretel

  • Sonderspiel Hansel-Gretel (übernommen aus den Bayreuther Regeln): Hat ein Spieler zweimal drei und einmal zwei gleiche Karten, so hat er ein Hansl-Gretl in der Hand. Dieser zählt 25 Punkte. Auch hier ist es sinnvoll ein Farb-Hansel-Gretel zu ergänzen. Fehlt eine Farbe komplett, so sind es 36 Steckerl.

                                                                                                                                                                                  Farb-Hansel-Gretl

 

  • Mehrere Rumpel und / oder Quart (oder Gretel oder Hansl-Gretl) in einem Spiel: Können mehrere Rumpel und/oder Quart (und/oder Gretl und/oder Hansl-Gretl in einem Spiel angesagt werden, zählen sie alle.
  • Blatt mit Wahlmöglichkeit zwischen Rumpel und Quart: Hat ein Spieler Karten, die sowohl einen Rumpel, als auch ein Quart ermöglichen, so muss er das höherwertige Spiel ansagen. Beispielblatt: Herz 7 bis Unter und Eichel Ober bis Sau. Das Blatt ermöglicht sowohl einen Rumpel (25er), wie auch ein Quart (36er). Es muss deshalb das Quart angesagt werden und 8 bis Unter, dann die 7 und dann Ober bis Sau aus­ge­­legt werden. Sagt jemand in dieser Situation einen 25-Rumpel an, dann wird den Mitspielern 25 aufgeschrieben. Der Spieler erhält die Differenz zum höheren Spiel, also 3 x 11 = 33 Punkte angekreidet. 

Rumpel (25) oder Quart (36)









                                                                                                                                                                                                                               Rumpel Abrechnung:Abrechnung: Hat jeder Spieler 4 Königreiche gespielt, wird abgerechnet. Der König fragt die Mitspieler, ob sie noch Getränke bestellen möchten und vergleicht anschließend mit dem Wirt die aufgeschriebenen Getränke. Dann wird die Summe aller (verdoppelten) Minuspunkte ermittelt und auf- bzw. abge­rundet (siehe unten). Die Quersumme ergibt dann einen Betrag in Euro, die „Steckerlsumme“. Beim Beispiel unten sind dies 45,40 €.

 

Sutor

Walter

Erwin

Helmar

Konrad

Edi

Karl

Horst

Otto

76

146

172

82

56

96

146

122

120

96

74

136

144

124

124

142

48

260

148

94

156

138

154

144

150

110

158

88

86

112

144

146

122

80

142

192

408

400

576

508

480

486

518

422

730

4,10 €

4,00 €

5,80 €

5,10 €

4,80 €

4,90 €

5,20 €

4,20 €

7,30 €


Quersumme = 45,40 €. Diese Summe wird von der Getränkrechnung abgezogen. Wir setzen als Beispiel die Getränkerechnung auf 63,80 € fest. Damit ergibt sich ein Fehlbetrag  von 18,40 €. Dieser wird durch die Anzahl der Spieler geteilt und das Ergebnis jedem Spieler dazugerechnet. Dazugezählt werden also jedem Spieler 2,10 €. Sutor hat deswegen in unserem Fall 6,20 € zu zahlen usw. Die Zahl­be­träge werden vom Abrechner, in unserem Fall Horst, samt Trinkgeld kassiert und der Bedienung übergeben.

Ein feierlicher Rumpel sollte mit einem Rumpelgebet und dem Rumpellied eingeleitet werden. Das Bayreuther Rumpelgebet ist ein leicht verändertes Quodlibetgebet. Es wird hier als Beispiel in nochmals leicht verän­derter  Form, mehr an die Quodlibetgebete angelehnt, wiedergegeben:                          

Rumpel du in deiner Güte
unsres Bundes nie vergiss.
Nimm vom durstigen Gemüte
jedes trockne Hindernis.
Mische selber uns die Karten,
steh uns auch beim Mogeln bei,
lass uns jetzt nicht länger warten:
Eins ist Eins und Zwei sind Drei.
Prost Rumpler!                                                                                                                                                                                                                        

Ein sehr einfaches, auf unseren Ort zugeschnittenes Rumplergebet hat folgenden  Text und lässt sich sehr leicht abwandeln:
Hauzenberg ist Rumplerstadt.
Vom Rumpel wird man niemals satt.
Aber Rumpeln löscht den Durst.
Alles andre ist uns wurst.
Prost Rumpler!

Das darauf folgende Rumplerlied zeichnet sich ebenso durch den niveauvollen
und schwer zu erlernenden Text aus. Er lautet:
Siemer, Achter, Neuner, Zehner, Unter, Ober, Kine, Sau.

 

Die Spielregeln, verfasst von Helmar Stemplinger, Bebilderung von Horst Gottschall

Literatur:

[1] H. Gewinner/R. Paschke, Die Schwarze Sau. Geschichte und Spielregeln eines studentischen Bierspiels, in: Einst und Jetzt. Jahrbuch des Vereins für Corpstudentische Geschichtsforschung, Bd. 19, 1974, 200 ff.

[2] Brief, vom 21. Februar 1960, mit der Beschreibung einer Rumpel-Variante, von Herrn Kohler aus Bayreuth an Herrn Winkler in Hersbruck (in Privatbesitz).

 

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